Ein Wort zu DSA

Echtes Rollenspiel hängt unter anderem auch davon ab, in wie weit es den Spielern gelingt, sich  in eine ferne, fremde Welt zu versetzten. Dazu sollten Sie sich von so mancher Einstellung und Überzeugung trennen, die im irdischen Alltagsleben Geschmack und Handeln der Spieler bestimmt. Seltsamerweise gibt es im Spiel nur einen Bereich, in dem die Spieler sich sofort auf aventurische Verhältnisse einstellen - nämlich immer dann, wenn es gilt. die Gewalt als gebräuchliches Mittel zur Konfliktlösung einzusetzen. [...]

Die meisten Rollenspieler können sich ein Bild von Politik und Alltagsleben im Mittelalter vorstellen, fügen sich aber nicht in diese Gesellschaft ein, sondern spielen ihre Charaktere wie ein Besucher aus dem 20. Jahrhundert: Sie ekeln sich, wenn Sie einen fettigen Eintopft serviert bekommen (obwohl es der Wirt besonders gut mit ihnen meinte), sie stellen der alten Peraine- Geweihten ein Beinchen ( weil sie natürlich nicht an die Götter glauben), sie verprügeln einen Grafen (weil dieser in seiner Grafschaft nicht die Demokratie einführen will) und so weiter. Kurzum Mark spielt eben nicht Margonin, den bornländischen Edelmann, sondern Mark - mit einem Schwert in der Hand. [...]

Wie wäre es dann den Helden  aus Distanz zu betrachten? (Was ich in dem Fall täte weiß ich ja - aber wie würde meine Amazone Bedia in Aventurien reagieren?) Ein relativ einfaches Mittel Distanz zu schaffen ist die Sprache, derer man sich bedient. Versuchen Sie ihrem Helden eine eigene, aventurische  Sprache mitzugeben. Also nicht mehr "Mann, ist das ne Kacke!" sondern: "Fürwahr, das ist ein starkes Stück!" Nicht:" Ich mach dich alle, du Nuß!" sondern: " Hund, willst Du mein Eisen spüren?"

Bedenken Sie, daß "Ihr"  in Aventurien die gebräuchliche, höfliche Anrede ist. Gute Freunde verkehren per "Du" miteinander, Todfeinde neigen ebenfalls zum "Du" (scher dich zu Boron, du feiger Bub!). [...]

Um einen Helden möglichst authentisch erscheinen zu lassen, ist es außerdem wichtig, ihn in das aventurische Gesellschaftsleben einzupassen. Monarchie und Lehenswesen sind in Aventurien bestimmend für die meisten Gesellschaftsstrukturen und werden von den Bewohnern dieser Welt nicht in Frage gestellt. Aventurien ist ein Reich, in dem Heldensagen zur Realität werden. Ein solches Reich kann aber nur funktionieren, wenn man Götter, Kaiser, Könige und Fürsten mit einem Mythos umgibt. [...]

Können Sie sich nicht vorstellen, welch tiefe Beklommenheit jeden Aventurier erfaßt, der zum ersten Mal seinen Landesfürsten Auge in Auge gegenübersteht, oder daß es einem Ritter aus Mendena mit Stolz erfüllt, wenn "sein" Kaiser ihm einmal die Hand auf die Schulter legt?. [...]

Jeder Aventurier der ein typisches Abenteuer des DSA überlebt, würde tiefe Dankbarkeit für seine Götter empfinden. [...]

Bedenken Sie auch, daß ein aventurischer 12-Göttergläubiger wahrhaftig an alle 12 ! Götter glaubt. Der typische Spielersatz " ich glaube an Phex, du kannst mir mit deiner Rondra gestohlen bleiben" wäre in Aventurien undenkbar. [...]

Machen Sie sich ein Bild von der äußerlichen Erscheinung ihres Helden: Wenn er gerade einen Sumpf durchquert hat, wird er seine Kleidung reinigen wollen, bevor er eine Ansiedlung betritt. Wenn er in der Linken einen Bogen und in der rechten ein Schwert trägt, wird er keine Truhe vom Boden aufheben, usw. [...]   

Sie sollten bedenken, daß ein gelungener Rollenspielabend aus dem zusammenwirken von Meistervorgaben und Spieleraktionen entsteht. Dem Meister liegt offenbar viel daran, daß die Gruppe ein Gefühl für die Bedrohlichkeit ihrer Umgebung bekommt, also reagieren Sie auf seine Beschreibung, indem Sie schildern wie ihr Held seinen Schwertgriff fester packt, näher zu seinen Gefährten rückt und und und. Sofort hat sich die vom Meister entworfene unheimliche Atmosphäre spürbar verdichtet, Ihr Verhalten wirkt möglicherweise ansteckend auf Ihre Mitspieler uns so erzeugen Sie gemeinsam eine stimmungsvolle Szene, an die sich die gesamte Runde sicher später gerne zurück erinnern wird. Sie können natürlich auch des Meisters Bemühungen locker mit Flachscherzen kontern, aber dann werden Sie nie erfahren, daß ein atmosphärisch dichter Rollenspielabend Ihnen auf langer Sicht mehr Freude bereiten wird als das Einheimsen von ein paar kleinen Lacher. [...]

Lassen Sie sich nicht davon verunsichern, wenn unsere Ratschläge bisweilen ein wenig streng und allzu anspruchsvoll klingen.

Es geht uns nur darum Ihnen ein paar Tricks und Stilmittel vorzustellen, die sie teilweise in Ihr Spiel einfließen lassen können. Und wenn Sie einen Scherz nicht unterdrücken können, na dann geht es auch mal so. [...]